Why You Need to Listen to Chiptune Music – Button Masher Media

Lo más probable es que, si estás leyendo esto, seas un creador de música/sonido de algún tipo. O tal vez simplemente sea un aficionado a la música, amante de los auriculares Audeze y, como resultado, alguien a quien le encanta escuchar y disfrutar de la música.

Si has jugado un videojuego recientemente, sin duda has escuchado una producción musical de alta calidad que suena como una película de gran éxito o tal vez como una canción directamente de las ondas de transmisión. Pero durante lo que muchos consideran la era dorada de los juegos (donde la innovación era constante y las franquicias que vemos hoy literalmente nacieron), nada de esto fue posible. Un mp3 estándar, por ejemplo, a 128 Mbps es aproximadamente 1 megabyte por minuto de audio. El Sega Megadrive de 16 bits, por el contrario, solo podía abordar literalmente 4 MB del JUEGO MISMO en un momento dado. En el anterior Nintendo Entertainment System de 8 bits, el direccionamiento de juegos promediaba entre 128 y 384 kilobytes por juego, sin exceder nunca 1 mb. Puede que te estés rascando un poco la cabeza en este punto, preguntándote cómo lograron llevar música a estas consolas. Felicitaciones, acaba de adentrarse en el mundo de la síntesis basada en chips. Tomemos unos minutos y analicemos cómo dos de las consolas más influyentes de todos los tiempos (omitiendo la SNES por cuestiones de espacio) utilizaron chips de hardware para crear música y reproducción de sonido de alta calidad, y por qué está regresando como Gandalf the White.

La Consola es el Instrumento:

Los chips utilizados en todas las consolas desde atari hasta el surgimiento de los juegos basados ​​en discos eran instrumentos en sí mismos, capaces de crear diferentes tonos y timbres. En manos de un sintetizador creativo, los instrumentos virtuales pudieron fabricarse y secuenciarse juntos para crear partituras de bandas sonoras clásicas que hicieron historia en los videojuegos. Lo hicieron a través de chips de sintetizador digital. a veces llamados módulos de sonido, que estaban integrados en el hardware. Estos chips iban desde chips FM ultra simples hasta complejos. NES y Sega Genesis/Megadrive son dos de los más influyentes, así que hablemos de lo que se incluyó en estos conjuntos de chips y luego escuchemos algunas de nuestras bandas sonoras favoritas.

NES - Ricoh RP2A03 

La NES usó el Ricoh RP2A03 (llamado 2a03) en la versión NTSC de EE. UU. para generar todo, desde música hasta efectos de sonido. El chip tenía capacidad para cinco canales: dos ondas cuadradas, una onda triangular, un generador de ruido, así como un canal de muestra digital (DPCM) y era técnicamente capaz de reproducir PCM sin procesar de 7 bits (¿alguien remezcla el álbum?). En términos generales, el chip se utilizó de las siguientes maneras, aunque muchos compositores creativos hackearon estos procesos a su gusto:

  • La forma de onda en forma de triángulo se usaba principalmente para la batería y el bajo. No había un control dedicado a este canal, pero el canal DPCM afectó su salida final.
  • Las secuencias normales y en bucle del generador de ruido que eran seleccionables
  • El DPCM reprodujo muestras de baja calidad pero podía repetirlas. Se usa principalmente en juegos posteriores.

El diseño de sonido era bastante limitado en NES, pero en estos días, es parte de lo que se suma a la nostalgia. Cada sonido es reconocible en todo el espectro de su biblioteca de juegos y lleva a casa ese sonido NES.

SEGA GENESIS/MEGADRIVE - YM2612 (Yamaha) y SN76489 (TI)

Cuando los juegos entraron en la era de los 16 bits, Sega también mejoró sus capacidades para competir con la consola SNES de Nintendo al solicitar el servicio del ahora icónico chip YM2612 FM de Yamaha (junto con el TI SN76489). La síntesis de modulación de frecuencia (FM) es una forma de síntesis de sonido en la que un "modulador" modula una frecuencia, como una onda sinusoidal pura, para crear nuevos sonidos. Al permitir que diferentes formas de onda y moduladores se modulen continuamente entre sí, se pueden crear formas de onda complejas, lo que resulta en capacidades de diseño de sonido profundo.Las formas de onda simples en un sintetizador FM son producidas por algo llamado "operador". Los operadores son esencialmente solo osciladores y el número disponible por voz depende de la implementación FM particular; seis operadores y cuatro operadores son las variantes más comunes. Los operadores están conectados a otros operadores o a la salida del sintetizador. El enrutamiento específico de estas conexiones se denomina algoritmo. El algoritmo elegido para un parche de FM tiene un gran impacto en el sonido resultante y determina en gran medida el tipo de sonido que puede producir un parche: piano, cuerdas, órgano o lo que sea. Sega emitió audio estéreo, un logro notable de la época para ellos y sus competidores.

Rastreadores, programadores de VGM (música de videojuegos) y cómo juntan la música

Si los chips detrás de los primeros Video Game Music eran un motor, los entornos de programación de música VGM eran casi todo lo demás. Sin un método para controlar los chips, la música prácticamente tendría que hacerse con una calculadora hexadecimal y un código, por lo que era esencial crear entornos para un acceso "fácil" (léase: 1994-fácil) a todos los parámetros que un chip de sonido tenía para ofrecer. . A fines de la década de 1980, Commodore Amiga generó todo un movimiento musical basado en su chip SID, y finalmente dio paso al software Ultimate Soundtracker (1987) de Karsten Obarski, que inspiró a un gran número de entusiastas de la informática a crear música por computadora. Los rastreadores eran programas que permitían una composición musical rápida con desplazamiento vertical con acceso a todos los parámetros del chip SID, lo que resultaba en una escena musical clandestina completa.

NES

Con sus canales limitados y la capacidad de memoria extremadamente limitada de NES, los programadores de música trabajaron duro para extraer cada bit de sonido del RP2A03. Probablemente hayas notado en Super Mario Bros 3, las interrupciones de audio un tanto abruptas de diferentes voces cuando te golpea un goomba y te encoges, o cuando sacas algunas monedas y las recoges en rápida sucesión. Esto se debe a que el chip es bastante limitado 

Para la era de los 16 bits, se habían logrado avances considerables y los métodos de programación musical eran una especie de salvaje oeste. En 1991, Jonathan Miller, Burt Sloane con Chris Grigg y Mark Miller, crearon una nueva plataforma en asociación con SEGA para permitir una creación musical rápida y flexible en Megadrive/Genesis.

Nintendo NES Classic Edition review: Mini NES Classic is your childhood in a brilliant little ...

GÉNESIS

Ingrese a GEMS, el editor de Génesis para música y efectos de sonido. GEMS fue el entorno más exitoso para programar música en Genesis y se ejecutó en MS-DOS en computadoras IBM. Se conectó al Génesis a través de una placa ROM, que es una versión de la vieja escuela de un carro flash moderno, y a menudo incluía un puerto serie que se conectaba al puerto de expansión. Finalmente, se usó un dispositivo MIDI para enviar datos a la computadora que luego enviaría esos datos al Génesis, emitiendo audio para el oyente.

DIY y el futuro no muy lejano de la música chip

Aunque la industria de la música y los juegos avanzaron, quedó un grupo intransigente de sintetizadores, programadores, jugadores y músicos que continuaron creando música chip. Hoy en día, con la explosión de la fabricación de instrumentos de bricolaje y la codificación de código abierto, así como la increíble emulación de chips de gente como Plogue, hacer música de chip (chiptunes) es más accesible que nunca.

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