Bienvenido a Audeze Discovery, una nueva serie diseñada como una introducción a todo lo relacionado con el audio. Hoy nos sumergiremos a nivel introductorio en el audio del juego en lo que respecta a la localización, los espacios y el posicionamiento.

El tipo de juego más obvio que se beneficia de una buena localización de audio son los juegos que utilizan una perspectiva en primera persona, y aunque la mayoría de nosotros pensamos primero en juegos de disparos o FPS competitivos, hay una multitud de otros juegos en primera persona. juegos que se ven muy beneficiados por una buena localización de audio. Los juegos de terror como Dead Space y los juegos de aventuras con rompecabezas relacionados con el sonido como The Witness o elementos de Portal son buenos ejemplos de juegos que utilizan su audio con buenos resultados. Dead Space a menudo usa el sonido como un elemento sensorial adicional para insinuar que aumenta la tensión o provocar que el jugador piense que hay un enemigo cerca, lo que aumenta la tensión de una manera que una experiencia puramente visual no lo haría. Portal usa sonidos para dar pistas al jugador, donde la resolución de ciertos acertijos basados ​​en láser genera gradualmente una acumulación de música que le da al jugador una pista general de que se está moviendo en la dirección correcta en algunos acertijos desafiantes, y también sirve para sumergirse. el jugador en el juego más.

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Entonces, ¿cómo funcionan? Para entender esto, primero es importante comprender un poco cómo funciona el audio del juego. El primer paso en estos procesos es, obviamente, que el compositor del juego y el diseñador de sonido presenten algo de audio: un proceso creativo sofisticado y complejo por derecho propio, y algo que abordaremos en otro momento. ¡Omitamos eso por ahora y asumamos que hemos creado todos los activos de audio y música de nuestro juego, y ahora es el momento de implementar nuestro audio!

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En el punto del juego en el que nuestro audio está listo para colocarse, el juego generalmente se encuentra en la etapa alfa o beta, o al menos se puede reproducir bastante visualmente. Sabemos cómo deberían interactuar los objetos en los juegos, qué aspecto tienen los modelos de texturas y personajes, y tenemos una idea de qué tipo de cosas en el juego necesitan hacer ruido. Estos pueden ser objetos que hacen ruido inherentemente, como una rueda hidráulica o el motor de un automóvil, o pueden ser acciones dinámicas, los sonidos solo se reproducen cuando se activan, como al abrir un cofre o activar una computadora. Sobre la base de estas dos herramientas, el diseñador de sonido superpondrá sonidos estáticos y dinámicos: tomemos Rocket League como ejemplo. Cuando golpeas la pelota, hay un sonido de tu auto golpeando la pelota, un sonido de la pelota volando por el aire y otro sonido de la pelota golpeando la pared, todo lo cual se suma a un grado considerable de complejidad auditiva incluso en un ejemplo bastante simple como este.

Los diseñadores de juegos tienen una variedad de herramientas que les ayudan a asignar y superponer sonidos como este fácilmente, y eventualmente podemos terminar con juegos como Flower donde la música de fondo para un nivel se modifica dinámicamente según tus acciones. en el juego y cómo juegas. Una herramienta que puede ayudar a potenciar el efecto de este audio es el concepto de reverberación o espacios artificiales. Cubriremos la reverberación en profundidad en otra publicación, pero esencialmente es una herramienta para imitar el sonido de los espacios. Usando la reverberación, uno puede crear la sensación de que el sonido de un pequeño paso grabado en el azulejo de su baño es en realidad un paso que sucede en una enorme catedral, donde hace eco y rebota. Esto nos permite, como jugadores, saber que estamos en un espacio físicamentegrande.

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Los motores de juego están diseñados muy inteligentemente para tener algunas herramientas clave integradas que permiten el uso de una reverberación efectiva. Si un diseñador de audio pusiera reverberación individualmente en cada sonido, solo sonaría como una colección de sonidos en la misma posición en la misma habitación, no habría ninguna localización o sentido de dirección. Los motores de juegos y programas como partículas de sonido pueden permitir a los diseñadores de juegos asignar sonidos a objetos en el espacio.Cuando tus pasos resuenan en la catedral, suenan como si vinieran de tus pies y te siguieran mientras caminas, no simplemente como si emergieran de la nada. Del mismo modo, cuando un automóvil a alta velocidad pasa a tu lado, obtienes el "efecto doppler" de tono ascendente. eso nos dice que algo se está moviendo por nosotros muy rápidamente. Cuando un enemigo te ataca por detrás, puedes saber que está detrás de ti en lugar de cuando viene por la izquierda o la derecha. Todo esto es posible porque el motor del juego puede crear un gran espacio reverberante para todos los sonidos de un entorno y colocarlos con mucha precisión en ese espacio.

Cuando estas interacciones se vuelven muy sofisticadas, incluso podemos tener algunas interacciones ambientales muy detalladas, como la voz de un personaje que suena diferente cuando los objetos se mueven frente a él, o sonidos que cambian de tono cuando están a la vuelta de una esquina de un edificio frente a justo en frente de usted. Algunos juegos llegan incluso a asignar diferentes características sonoras al entorno, por ejemplo, un toldo de tela bloqueará menos el sonido que una pared de ladrillos.

The Witness screenshots - Image #18309 | New Game Network

Para los deportes electrónicos y los juegos FPS competitivos, el beneficio de escuchar este tipo de sonido puede significar una ventaja competitiva adicional, aunque sea pequeña. Sin embargo, para el jugador más casual, la sensación de inmersión y la interacción sónica se suma como un componente importante de la visión de un diseñador de juegos, ya sea que eso signifique asustarlo, involucrarlo en un personaje o simplemente hacer que algo se sienta épico. En este sentido, los auriculares son una excelente opción para el audio de los juegos, no solo porque son una forma mucho más económica de obtener un buen sonido envolvente que un sistema de cine en casa complejo, sino también porque están tan cerca de sus oídos que le permiten escuche todos los detalles interesantes y las texturas sónicas que los compositores, diseñadores de sonido y programadores han dedicado tanto tiempo a crear y cuanto mejores sean sus auriculares, más detalles escuchará.


Juegos mencionados: 

Portal 2

Espacio Muerto 2

El Testigo

Flor

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