The Audio Prophet - Audeze x Overworld präsentiert und Interviewserie mit Machern an der Spitze von Sound und Musik

Von Jonathan Rowden


Ben Adams ist ein immersiver Toningenieur und kreatives Mastermind mit Sitz in Los Angeles, das sich schnell zum nationalen Zentrum für die Fusion der XR- und Musikindustrie entwickelt hat. Seine Karriere ist aufregend und weitreichend, mit einer Geschichte, die Rollen bei großen Festivals wie Stageoach, Rolling Loud, SXSW, Lollapalooza, ACL und Coachella umfasst. Seine derzeitige Arbeit liegt hauptsächlich im Bereich 360 VR, wobei einige seiner ersten großen Projekte mit U2, Coldplay Live, Major Lazer und Chainsmokers um nur einige zu nennen waren. Er war auch aktiv an Projekten für Oculus Venues beteiligt, der weltweit führenden Plattform für Live-Streaming-Musikkonzerte in VR.


J: Ben! Es ist so großartig, sich nach einer ganzen Weile endlich zu verbinden. Zunächst einmal befinden wir uns in einer verrückten Zeit nach der Pandemie und ich bin neugierig, wie/ob sich dies auf Ihre Arbeit ausgewirkt hat. Wie ist es generell, während der großen Plage unserer Zeit ein Musikingenieur zu sein?


B: So gut, endlich eine Verbindung herzustellen. Seit Mitte März ist es eine ziemliche Achterbahnfahrt. Ich hatte 2 Wochen Arbeit bei SXSW gebucht, die über Nacht weggingen, und der Rest meines Zeitplans wurde schnell offen. Glücklicherweise ging ein Projekt, für das ich Anfang März am Set war, in die Postproduktion und verschaffte mir für ein paar Wochen etwas zu tun und ein gewisses Einkommen. Danach habe ich mich mit einem Freund der Familie zusammengetan, der versucht hat, die Zeit für die Aufnahme seines Hörbuchs zu koordinieren, und wir beide hatten jetzt nur noch Zeit, es zu verwirklichen. Ein paar andere Kunden ließen mich bei der Erstellung von Remote-Paketen beraten, die an Talente zu ihnen nach Hause gesendet werden konnten, und Mitte Juni begann sich die Situation wieder zu verbessern. Wir haben noch nicht einmal annähernd das Produktionsniveau vor Covid erreicht, aber es ist ermutigend.


J: Also, The Audio Prophet ist eine Serie, in der wir über die Zukunft der Musik sprechen. Ich habe oben ein paar Dinge genannt, an denen Sie beteiligt waren, und Sie sind offensichtlich ein technischer Rockstar in diesem aufstrebenden Bereich. Wann haben Sie zum ersten Mal von der Leistungsfähigkeit von Spatial Audio/immersiver Technologie erfahren und was hat Sie dazu bewogen, diesen Bereich beruflich zu verfolgen?


B: Meine erste Erfahrung mit Spatial Audio war reines Glück. Jemand, mit dem ich zu Citrus Recording gegangen bin, hat mich für einen Job empfohlen, und ich kann mich nicht einmal erinnern, ob er gesagt hat, es sei VR oder nicht. Damals hatte ich keine Ahnung, was VR oder Spatial Audio ist. Es stellte sich heraus, dass es ein Shooting mit dem Musikkünstler Björk und dem Musikvideoregisseur Chris Cunningham war, also wurde mir klar, dass der kreative Einsatz ziemlich hoch war. Ich habe Mono- und Stereoquellen sowie Impulsantworten aufgenommen, um den Raum zu messen. Ich wusste, wie man aufnimmt, aber ich hatte keine Ahnung, was mit meinen Aufnahmen gemacht wurde, also musste ich dumme Fragen stellen und das Internet durchsuchen, um etwas zu lernen. Für mich war es ein Crashkurs in das Medium und weckte mein Interesse an räumlichem Audio, um meine Audiokarriere voranzutreiben.


J: Wie war es, mit U2 und Coldplay in VR zu arbeiten? (Fühlen Sie sich frei, jede Geschichte zu erzählen, die relevant sein könnte). Waren sie empfänglich? Skeptisch? Was war das Gefühl in der Luft und erzählen Sie uns ein wenig über den Produktionsprozess (wir werden später in unserem persönlichen Interview näher darauf eingehen)


B: Die Zusammenarbeit mit großen Musikkünstlern ist immer eine tolle Sache, aber gleichzeitig steht auch sehr viel auf dem Spiel. Ich hatte keinen direkten Kontakt zur Band und arbeitete hauptsächlich mit den Tech-Crews der Band. Coldplay und U2 sind Bands, die groß genug sind, um ihre Interaktion mit ihren Fans ständig zu erweitern, und VR ist dafür ein großartiges Werkzeug.


Coldplay war eine Liveübertragung von Soldier Field in Chicago im Jahr 2017. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber ich denke, dies war das erste große Livestream-Konzert oder -Event in VR. Wir haben Music Mix Mobile hinzugezogen, um das Mischen zu übernehmen, und Flightline Films war der 4K-Übertragungswagen vor Ort.Beide Trucks wurden unter dem Stadion geparkt und außerhalb der Trucks wurde eine riesige Serverfarm gebaut, um die immense Vernetzung zu bewältigen. Es gab 18 360-Kameras, 3 ST450 Ambisonic-Mikrofone und unzählige Mono- und Stereo-Mikrofone. Meine Rolle war VR Audio Supervisor, also verwaltete ich das Setup, den Signalfluss und die Kodierung, während M3 den Mix übernahm. Unsere Bereitstellungsplattform war Samsung VR (RIP) und am Ende machten wir einen 5.1-Mix und ließen C und LFE fallen, um in die Verteilungspipeline zu passen, die 4-Kanal-Quad war.


U2 hatte bereits ein VR-Musikvideo erstellt, also wusste ich, als ich 2018 in dieses Projekt einstieg, dass wir den Segen der Band haben würden, alles zu tun, was nötig ist, um ein großartiges Erlebnis zu schaffen. Dieses Projekt war in Newark, NJ  und wurde aufgezeichnet statt gestreamt, was die Sache viel einfacher macht. Ich musste immer noch Ambisonics, Stereo- und Monomikrofone aufstellen, um den Raum und die Reaktion des Publikums einzufangen. Dies war mein erstes Projekt mit dem binauralen Quad-Mikrofon von Hear360 und das erste Mal mit dem Core Sound Octomic, einem 8-Kanal-Mikrofon zweiter Ordnung. Diese Show hat am Ende besonders viel Spaß gemacht, weil ich alle meine Mikrofone und Läufe zu meiner Aufnahmestation aufgebaut habe, die sich unter der Bühnenverlängerung befand (es gab eine Hauptbühne, einen Laufsteg, der am Ende zu einer kleinen kreisförmigen Bühne führte), damit ich konnte um die Show während der Arbeit vom besten Platz im Haus zu sehen. In ähnlicher Weise ging ich 2019 mit der Band Muse nach Madrid und verbesserte die U2-Show, indem ich an den meisten Kamerapositionen ein Hear360-Mikrofon, mehr Mono-Mikrofone und ein Schoeps 3D-Array im Sweet Spot der Arena hinzufügte.



J: Was sind Ihrer Meinung nach einige der aufregendsten Trends, die wir bei der Einführung immersiver Technologie sehen? Wie sieht es mit räumlichem Audio aus? Was reizt Sie daran?


B: Das muss weiter erforscht werden.


J: Ich glaube fest daran, dass wir die Zukunft durch Dialog und Praxis gestalten. Welche Entwicklungen in den Bereichen Spatial Audio, 360 VR und Live-Musik würden Sie in Ihrer persönlichen Welt im Jahr 2021 am liebsten sehen? Außerdem, was denkst du, wird passieren?


B: Ich würde gerne mehr Livestreaming-Konzerte mit Spatial Audio sehen. Man könnte meinen, dass VR boomen würde, wenn man nicht an Live-Events teilnehmen könnte, aber das habe ich noch nicht gesehen. Ich vermisse Live-Musik so sehr, dass ich zu Hause Spotify über meine DAW laufen lasse und die Musik verräumliche, etwas PA-Verzerrung, Ambisonic-Hall und sogar etwas Crowd-Walla hinzufüge, um das Gefühl zu reproduzieren. Ich sitze sogar mit einem SubPac auf einem Stuhl, um den Bass zu spüren. Leider glaube ich nicht, dass große Tourneen oder Festivals im Jahr 2021 stattfinden werden, also hoffe ich, dass etwas Neues und Überraschendes passiert, um immersive Musikerlebnisse zu schaffen. Unternehmen wie Fortnite und WaveXR veranstalten virtuelle Konzerte und erhalten viele Aufrufe und es ist sehr vielversprechend. Aber für mich gibt es nichts Schöneres, als zu einer Live-Show zu gehen, und was ich in meiner Arbeit zu tun versuche, ist, die auditive Szene mit einigen klanglichen Verbesserungen für ein natürliches Erlebnis für den Zuschauer nachzubilden. Außerhalb der Musik habe ich kürzlich an Livestreaming-Sportarten gearbeitet, insbesondere mit der NBA beim Bubble-Neustart in Orlando. Sport kann ohne Live-Publikum stattfinden und weltweit im Fernsehen übertragen werden, während Live-Musik ohne Menschen nicht wirklich existiert. Es geht immer ums Geld. Ich sehe also Live-Übertragungen für Sport in VR im Jahr 2021, und hoffentlich können wir in Musikstudios, Künstlerhäuser oder einzigartige Orte kommen, um VR-Musikinhalte zu erstellen. Scheint, als würde dies bei traditionellen Medien ständig passieren, aber da VR technisch schwieriger ist, ist es schwieriger durchzusetzen und wird wahrscheinlich nicht die gleiche Reichweite haben.


J: Abschließend würde ich mich freuen, wenn Sie einige Links teilen würden, die wir verwenden können, um Menschen zu Ihren Inhalten zu bringen. Listen Sie unten so viele auf, wie Sie möchten.


Ich habe keine Website und die meisten meiner Arbeiten werden per Livestream übertragen, also lebe ich nirgendwo. Natürlich sollte ich mich selbst mehr fördern, aber die beste Beförderung, die ich mache, ist gute Arbeit mit einer guten Persönlichkeit.Auf Oculus können Sie sich Slo Mo Guys VR ansehen, für das ich die Audioproduktion und -postproduktion erstellt habe, und Sie können auch Shows auf Oculus Venues einschalten, um einige meiner Arbeiten zu sehen


Nochmals vielen Dank für dieses kurze Interview und ich freue mich auf ein baldiges Gespräch!

Jonathan

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