Willkommen bei Audeze Discovery, einer neuen Serie, die als Einführung in alles rund um Audio gedacht ist. Heute werden wir einen einführenden Einblick in Spiel-Audio in Bezug auf Lokalisierung, Räume und Positionierung geben.

Der offensichtlichste Spieltyp, der von einer guten Audiolokalisierung profitiert, sind Spiele, die eine Ego-Perspektive verwenden, und während die meisten von uns zuerst an wettbewerbsfähige FPS- oder Shooter-Spiele denken, gibt es eine Vielzahl anderer Ego-Spiele Spiele, die von einer guten Audiolokalisierung stark profitieren. Horrorspiele wie Dead Space und Abenteuerspiele mit Sound-Rätseln wie The Witness oder Portal-Elemente sind gute Beispiele für Spiele, die ihren Sound wirkungsvoll einsetzen. Dead Space verwendet oft Ton als zusätzliches sensorisches Element, um eine erhöhte Spannung anzudeuten oder den Spieler zu ärgern, dass ein Feind in der Nähe ist, wodurch die Spannung auf eine Weise erhöht wird, die ein rein visuelles Erlebnis nicht hätte. Portal verwendet Klänge, um dem Spieler Hinweise zu geben, wobei das Lösen bestimmter laserbasierter Rätsel zu einem allmählichen Aufbau von Musik führt, der dem Spieler einen breiten Hinweis darauf gibt, dass er sich bei einigen herausfordernden Rätseln in die richtige Richtung bewegt, und auch zum Eintauchen dient der Spieler im Spiel mehr.

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Und wie funktionieren diese? Um dies zu verstehen, ist es wichtig, zuerst ein wenig darüber zu verstehen, wie Spiel-Audio funktioniert. Der erste Schritt in diesen Prozessen ist natürlich, dass der Spielkomponist und Sounddesigner etwas Audio entwickelt – ein anspruchsvoller und komplexer kreativer Prozess für sich, und etwas, auf das wir uns ein anderes Mal beziehen werden. Lassen Sie uns das jetzt überspringen und davon ausgehen, dass wir alle unsere Spiel-Audio- und Musik-Assets erstellt haben und es jetzt an der Zeit ist, unser Audio tatsächlich zu implementieren!

Portal-2-screenshot courtesy of pcgamer.com | thesenecatimes

An dem Punkt im Spiel, an dem unser Audio bereit ist, eingefügt zu werden, befindet sich das Spiel im Allgemeinen in der Alpha- oder Beta-Phase oder zumindest ziemlich visuell spielbar. Wir wissen, wie Objekte in Spielen interagieren sollten, wie Charakter- und Texturmodelle aussehen und wir haben eine Vorstellung davon, welche Dinge im Spiel Lärm machen müssen. Dies können Objekte sein, die von Natur aus Geräusche machen, wie ein Wasserrad oder ein Automotor, oder sie könnten dynamische Aktionen sein, Geräusche werden nur abgespielt, wenn sie ausgelöst werden, beispielsweise durch das Öffnen einer Truhe oder das Aktivieren eines Computers. Aufbauend auf diesen beiden Tools wird der Sounddesigner sowohl statische als auch dynamische Sounds überlagern: Nehmen wir Rocket League als Beispiel. Wenn Sie den Ball schlagen, gibt es ein Geräusch, wenn Ihr Auto auf den Ball trifft, ein Geräusch, wenn der Ball durch die Luft fliegt, und noch ein weiteres Geräusch, wenn der Ball gegen die Wand schlägt, was sich sogar zu einem ziemlichen Maß an auditiver Komplexität summiert in einem ziemlich einfachen Beispiel wie diesem.

Spieledesigner verfügen über eine Vielzahl von Tools, mit denen sie Sounds wie diesen einfach zuweisen und übereinanderlegen können, und wir können schließlich Spiele wie Flower entwickeln, bei denen die Hintergrundmusik für ein Level basierend auf Ihren Aktionen dynamisch geändert wird im Spiel und wie Sie spielen. Ein Werkzeug, das dabei helfen kann, die Wirkung dieses Audios zu verstärken, ist das Konzept des Nachhalls oder künstlicher Räume. Wir werden Reverb in einem anderen Beitrag ausführlich behandeln, aber es ist im Wesentlichen ein Werkzeug, um den Klang von Räumen nachzuahmen. Mit Hall kann man den Eindruck erwecken, dass ein kleiner Schritt, der in Ihrer Badezimmerfliese aufgenommen wird, tatsächlich ein Schritt in einer riesigen Kathedrale ist, wo er widerhallt und herumhüpft. Dadurch wissen wir als Spieler, dass wir uns in einem physischgroßen Raum befinden.

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Spiele-Engines sind sehr clever entwickelt, um einige wichtige Tools eingebaut zu haben, die die Verwendung eines effektiven Halls ermöglichen. Wenn ein Audiodesigner jeden Sound einzeln mit Hall versehen würde, würde es nur wie eine Sammlung von Sounds klingen, die sich alle an derselben Position im selben Raum befinden, es gäbe keine Lokalisierung oder Orientierung. Spiel-Engines und Programme wie Klangpartikel können es Spieledesignern ermöglichen, Objekten im Raum Klänge zuzuweisen.Wenn Ihre Schritte in der Kathedrale widerhallen, klingen sie, als ob sie von Ihren Füßen kommen und Ihnen beim Gehen folgen und nicht einfach aus dem Nichts auftauchen. Ebenso erhalten Sie den „Doppler-Effekt“ einer ansteigenden Tonhöhe, wenn ein rasendes Auto an Ihnen vorbeifährt das sagt uns, dass sich bei uns sehr schnell etwas bewegt. Wenn ein Feind von hinten auf Sie zustürmt, können Sie erkennen, dass er hinter Ihnen ist, im Gegensatz dazu, wenn er von links oder rechts kommt. All dies ist möglich, weil die Spiel-Engine einen großen Nachhallraum für alle Geräusche in einer Umgebung schaffen und sie sehr präzise in diesem Raum platzieren kann.

Wenn diese Interaktionen sehr ausgefeilt werden, können wir sogar einige sehr detaillierte Umgebungsinteraktionen haben, wie z. B. die Stimme einer Figur, die anders klingt, wenn sich Objekte davor bewegen, oder Geräusche, die den Ton ändern, wenn sie um eine Ecke kommen Gebäude gegenüber direkt vor Ihnen. Einige Spiele gehen sogar so weit, der Umgebung unterschiedliche Klangeigenschaften zuzuweisen, zum Beispiel blockiert eine Markise aus Stoff weniger Geräusche als eine Mauer.

The Witness screenshots - Image #18309 | New Game Network

Für Esports und kompetitive FPS-Spiele kann der Vorteil, diese Art von Sound zu hören, einen zusätzlichen Wettbewerbsvorteil bedeuten, auch wenn es nur ein kleiner ist. Für Gelegenheitsspieler sind das Gefühl des Eintauchens und der klanglichen Interaktion jedoch eine wichtige Komponente der Vision eines Spieledesigners, egal ob es darum geht, Ihnen Angst zu machen, Sie in einen Charakter zu investieren oder einfach nur etwas episch erscheinen zu lassen. In diesem Sinne sind Kopfhörer eine ausgezeichnete Wahl für Spiele-Audio, nicht nur, weil sie eine viel billigere Möglichkeit sind, guten Surround-Sound-Sound zu erhalten als ein komplexes Heimkinosystem, sondern auch, weil sie so nah an Ihren Ohren sind, dass Sie es können Hören Sie all die interessanten Details und Klangtexturen, für deren Erstellung die Komponisten, Sounddesigner und Programmierer so viel Zeit aufgewendet haben, und je besser Ihre Kopfhörer sind, desto mehr dieser Details werden Sie hören.


Erwähnte Spiele: 

Portal 2

Totraum 2

Der Zeuge

Blume

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